Le armi sono il metodo principale per infliggere danni ed eliminare i giocatori in Fortnite: Battaglia reale. Le armi si trovano sparse sulla mappa e i tipi di armi a disposizione del giocatore si estendono su tutte le gamme e rarità.
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Statistiche e funzioni[]
Rarità[]
Durante l'esplorazione della mappa, i giocatori possono trovare armi, ognuna con un diverso livello di rarità. Le statistiche dipendono dalla rarità dell'arma, che varia dalla Comune alla Leggendaria, con rarità uniche come Mitica o Esotica. La rarità e il suo colore corrispondente, dal più debole al più forte, sono i seguenti:
Nota che le rarità Mitica ed Esotica sono uniche, poiché il loro potere è soggettivo e dipende dall'arma. Spesso le armi Mitiche hanno statistiche migliori, ma le armi Esotiche hanno abilità e funzioni uniche.
Rarità | ||||||
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Comune | Non comune | Rara | Epica | Leggendaria | Mitica | Esotica |
Funzioni[]
Le armi in battaglia reale sono di due categorie: a distanza e a corpo a corpo. Le armi a distanza sono di gran lunga le più comuni. Le armi a distanza consentono al giocatore di attaccare a distanza, mentre le armi da mischia richiedono attacchi ravvicinati. L'elenco seguente include tutte le statistiche per ogni arma nel gioco, insieme alla sua applicazione alle armi a distanza o da mischia.
Statistica | Descrizione | Tipo arma | Note |
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Rarità | La possibilità che l'arma possa essere trovata. | Entrambe | La rarità è normalmente associata al tasso di rilascio, ma spesso colpisce solo l'arma. Ad esempio, un fucile d'assalto Comune uscirà più frequentemente di uno Non comune, ma potrebbe cadere meno frequentemente di una pistola Rara. |
Danni | La quantità di salute sottratta a un avversario quando viene attaccato con l'arma. | Entrambe | Il danno è solo una misura dei danni subiti dagli avversari. Non tiene conto del danno inflitto alle strutture, né tiene conto dei moltiplicatori dei colpi alla testa o dei danni da caduta. |
Cadenza di tiro | Il numero di volte in cui un'arma può attaccare in un secondo. | Solo a distanza | La cadenza di tiro è un termine generico applicato agli attacchi al secondo, l'arma non ha bisogno di "sparare" per calcolare questa statistica.
Le armi con una dimensione del caricatore di 1 si ricaricano dopo ogni attacco, ma anch'esse hanno una cadenza di tiro impostata, anche se non è applicabile all'arma effettiva. |
Danni al secondo | La cadenza di tiro di un'arma, moltiplicata per il suo danno. | Entrambe | I danni al secondo vengono calcolati con danni e velocità di fuoco, non includendo i tempi di ricarica. Pertanto, le armi con una dimensione del caricatore di 1 avranno dei danni al secondo più elevati. |
Dimensione caricatore | Quantità di munizioni che possono essere sparate prima di dover ricaricare l'arma. | Entrambe | Per le armi che non si ricaricano, come le armi da mischia o quelle con tempi di recupero, la statistica è elencata come infinita o semplicemente mancante. |
Tempo di ricarica | Il tempo necessario per ricaricare completamente l'arma. | Solo a distanza | Il tempo di ricarica viene applicato alle armi che hanno una meccanica di ricarica, come la mitragliatrice. Sebbene il tempo di ricarica possa essere evitato trattenendo il fuoco sostenuto, è la cosa più vicina a un tempo di ricarica.
Il tempo di ricarica per i fucili è calcolato da una ricarica completa a secco. Molti fucili ricaricano uno o più proiettili alla volta, il che significa che non è necessaria una ricarica completa per sparare con l'arma. Tuttavia, per motivi di coerenza, il tempo di ricarica per i fucili è per ricaricare ogni proiettile. |
Danni alla struttura | Quantità di danni che infliggerà l'arma alle strutture. | Entrambe | I danni alla struttura per la maggior parte delle armi è lo stesso dei normali danni inflitti. In quanto tale, spesso non è incluso. |
Tipo proiettile | Il tipo di proiettile sparato, ad esempio se si colpirà istantaneamente un bersaglio, la sua velocità, come è influenzato dalla gravità. | Solo a distanza | I proiettili possono variare da hitscan (proiettili che colpiranno istantaneamente il bersaglio), a un tipo di raggio (fuoco a raggio continuo, simile all'hitscan), a proiettili che impiegano un po' di tempo per colpire il bersaglio. Alcuni proiettili come quelli sparati da molti fucili di precisione, saranno influenzati dalla gravità, |
Pila massima | Quanti oggetti possono essere inseriti in una singola pila di oggetti. | Entrambe | Questa statistica si applica solo agli oggetti, poiché tutte le armi si accumuleranno solo su di una pila. Tuttavia, alcune armi come il bazooka a bende hanno tecnicamente una pila massima inferiore a uno, poiché occupano più slot di inventario. |
Tipo di munizioni | Il tipo di munizioni utilizzato dall'arma. | Solo a distanza | Le armi con munizioni infinite usano ancora un tipo di munizioni, ma non è necessario ricaricarle usandole. |
Decadimento del danno | Se gli attacchi delle armi infliggono meno danni a distanze maggiori. | Solo a distanza | La riduzione del danno viene comunemente applicata solo alle armi hitscan, per bilanciare la loro efficacia a lungo raggio. Pertanto, tutte le armi a distanza hanno una portata essenzialmente infinita. |
Moltiplicatore colpo alla testa | Il moltiplicatore del danno applicato all'attacco di un'arma, se l'attacco colpisce la hitbox della testa di un avversario. | Entrambe | – |
Tasso di rilascio | La possibilità che l'arma possa essere trovata in scenari specifici. | Entrambe | La possibilità di trovare un'arma è spesso legata alla rarità, ma non solo. |
Diffusione dell'arma | L'area in cui verranno posizionati in modo casuale i proiettili, in relazione alla dimensione del mirino. | Solo a distanza | I fucili a pompa usano questa statistica in modo diverso, spargendo 10 proiettili contemporaneamente in una disposizione casuale, rispetto a ogni colpo con un proiettile posizionato casualmente. |
Precisione del primo colpo | Se il primo colpo dell'arma dopo un breve tempo di recupero, sarà accurato al 100%. | Solo a distanza | Le armi con mirino sono sempre precise su ogni colpo, ignorando il rinculo dell'arma. |
Ci sono anche prefissi che si applicano a determinate armi. Le armi che utilizzano questi prefissi hanno spesso funzionalità e statistiche simili. Come regola generale, i prefissi vengono applicati solo per differenziare armi simili l'una dall'altra:
Statistica | Descrizione | Note |
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Automatico | L'arma spara continuamente una volta premuto il pulsante di attacco. | Questo prefisso si applica solo al fucile di precisione automatico. Questo è un errore poiché anche il fucile di precisione semiautomatico è completamente automatico. |
Raffica | L'arma spara diversi proiettili premendo una volta il pulsante di attacco. | Tenendo premuto il pulsante di attacco si spara automaticamente, ma verranno sparati più colpi. |
Doppie | Sono presenti due armi, ognuna spara una volta quando si preme il pulsante di attacco. | Le armi doppie agiscono in modo simile alle armi a raffica, ma sparano sempre solo due proiettili e sono automatiche. |
Silenziato | Con quest'arma non si apparirà come sulla bussola di un giocatore nemico quando si spara. | Non tutte le armi silenziate sono etichettate come tali. La pistola segugio di Ombre non ha il prefisso, ma è silenziata. Le armi silenziate spesso infliggono meno danni per colpo. |
Semiautomatico | L'arma spara un solo proiettile quando viene premuto il pulsante di attacco. | Molte armi sono semiautomatiche ma non sono nominate come tali. Solo il fucile di precisione semiautomatico ha questo prefisso, poiché fu implementato in un momento in cui nessun altro fucile di precisione aveva questo tratto. |
Mirino | L'arma costringe il giocatore a una visuale in prima persona durante la mira. | Il mirino si applica solo alle armi che non sono fucili di precisione o balestre, poiché i mirini sono comuni su questi tipi di armi. |
Termico | L'arma utilizza immagini termiche quando viene mirata. | Questo prefisso si applica solo al fucile d'assalto termico con mirino, per differenziarlo dal fucile d'assalto con mirino. |
Pesante | L'arma attacca più lentamente della sua controparte normale, ma infligge più danni. | L'etichetta pesante viene aggiunto al nome di un'arma solo se è una versione di un'arma esistente (fucile d'assalto pesante:fucile d'assalto). |
Improvvisato | Danni ridotti e versione meno accurata di un'arma primordiale. | Le armi improvvisate vengono utilizzate per passare ad armi primordiali o normali. |
Primordiale | Danni maggiori man ancora meno precisi di un'arma normale. | Le armi primordiali non sono rigorosamente definite, ma sono pur sempre la versione aggiornata (tramite la creazione) delle armi improvvisate. |
Soffio di Drago | I proiettili sparati incendiano le strutture in legno. | Le armi a soffio di Drago non incendiareanno altri materiali né infliggeranno danni aggiuntivi a un giocatore. |
A leva | Incongruente, può indicare una velocità di fuoco più lenta. | Il fucile a leva e il fucile pesante a leva usano entrambi questo prefisso, ma non condividono molte somiglianze a parte le animazioni. |
Tattico | Non chiaro e incongruente. | Le armi tattiche non hanno collegamenti chiari, poiché ogni arma tattica funziona in modo diverso da una versione normale. È puramente usato per differenziare le armi l'una dall'altra, all'interno di una classe. |
Effetti | Le armi Esotiche variano nei loro usi unici. | Molte armi Esotiche includono un prefisso per mostrare i loro effetti, come la sei colpi tiratore scelto, il che implica che richiede precisione per essere utilizzata in modo efficiente. |
Proprietari | Le armi Mitiche variano nei loro usi unici. | Molte armi Mitiche includono il nome dell'intelligenza artificiale che rilascia l'arma all'eliminazione. Non influisce sul funzionamento dell'oggetto. |
Ci sono ancora altri fattori che vengono applicati a un'arma, che non sono elencati nelle sue statistiche:
- Livello di zoom: alcune armi, come il vampafucile di alto livello, hanno un livello di zoom maggiore quando si mira con l'arma.
- Tempo di recupero per cambio arma: tutti i fucili a pompa hanno un breve tempo di recupero tra il passaggio a un altro fucile a pompa dopo aver sparato.